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Gear VR:或许成为关系未来手机行业命运的转折点

哦摩西罗伊 | 2015-11-26 14:18:00 首页 > 移动VR

年终已至。而今年,也是手机行业竞争到白热化的一年,和往年所有年份相比,今年最大不同的一点在于:历史上第一次,手机行业中某些旗舰机的配置,比起前一年不升反降。

有的旗舰屏幕分辨率下降了,不再盲目追求2k,传说中那全民4k的盛世景象并未出现,年底了也只有一款索尼Z5上了4k。甚至有人大喊:手机上2k就是坑爹。

不过即便如此,Z5P也只在限定场景下支持4K

有的旗舰,并没有采用旗舰的CPU–骁龙810,当然,你可以说这是高通的咎由自取,电池容量/闪存容量倒是一如既往地没啥变动,而与之相对应的,各个厂家都花了更大的力气在中端机上,各种青春版,文艺版,普通版,活力版等等都来了,无论是营销还是宣传方面的力度比起往年都有很大提升,这只能说明一个结果–大家都觉得,智能手机到头了。

你要再高分辨率的屏幕有啥用呢?尽管华为的余承东曾抛出“手机上2k毫无意义”的言论,尽管有可能只是因为他们自家的SoC力有不逮,但不可否认这话有一定道理。眼尖的人看来1080p和2k也许还有一定程度的区别,但其实对于大多数人来讲并没有多重要。高分辨率带来的仅仅是比较有限的体验提升,但却有可能带来大量的发热、卡顿和耗电等很实际的副作用。于是吹得沸沸扬扬的4k,也没有谁家贸然敢上,除了拼一把就跑的索尼,听说他们都已经大致想把手机部门卖了呢,可能就是最后放个大招吧。

而同理,现在旗舰机的SoC对于大多数人的日常应用来说也完全够了。虽然你可以说今年是高通处理器发热惹的货,虽然有很多发烧友还是会觉得性能不够,但越来越频繁跳出来的性能过剩论本身就足够证明,有很多人认为手机性能已经没有什么大幅提升的必要了。

而这些现象,在任何电子消费品行业,都是灾难的预兆。在这些领域内,消费的驱动力就来自于对更高、更快、更强规格的追求。可怕的反摩尔定律告诉我们:如果18个月之内,性能规格没有提升一倍,价格就会下降一倍。想象下,当我们每个人都觉得手头的手机已经足够好了,没有任何更新换代动力的时候,手机行业还能有什么发展?比如在平板行业,人们觉得老几代的iPad已经够用了,质量足够好,完全没有升级动力,iPad的规格就没有强大的增长推力,于是iPad销量也出现了不小的下滑,而微软则奋而打造了新品类Surface系列,直接成为了威胁苹果平板市场的有力武器,并在Pro4这一代成为了真正的威胁者,生生地把天平倾斜了过来。而PC行业更为明显,“够用”引起的颓势和恐慌已经席卷了不少厂商,销量的下滑让大多数人认为PC已成“夕阳”产业,逐渐只会成为一些高端玩家的玩具而已。

手机行业是目前电子消费领域中最大的领域,如果它出现了倒退,其后果和对世界经济的影响,可想而知。解决这个问题,有什么办法呢?只能,去为消费者寻找新的理由和出路,让他们说服自己,为升级买单。显然,单靠手机目前的形态再这样下去,也已经不行了;从业者必须去思考新的方式,全新的,颠覆之前一切的方式。

时间回到2014年2月份的巴塞罗那。在这个洋溢着火热激情的艺术之都,将会举办一年一度的世界移动通信大会,它是全球通信领域最具规模和影响的展会,众多从事通信产业的全球知名企业都将出席这一展会,一年之后HTC也在这里第一次向公众展示了Vive,将无数科技媒体/从业者震撼得说不出话来。不过这时,在三星展台后面的小黑屋里,Oculus把他们初步研发改进,基于三星Galaxy S5的Gear VR第一次给三星方面的负责人看。即便当时里面还只有Oculus Cinema、360°照片等几个最简单的应用,但体验完之后兴奋不已的三星方面就希望马上把这个东西产品化。是的,这,就是一直仅仅存在于科幻小说中的人类终极媒介和形态–虚拟现实

十年前,三星收购了一个专利,是基于功能机的头戴显示设备。不过,之后就束之高阁了,仅仅有一些内部研发人员在闲暇时偶尔把玩一下;毕竟,功能机是不可能起到真正的支持虚拟现实的作用的。而正式立项成立专门团队,则已经是2013年S4时候的事了。

Oculus这边,那时还刚刚完成第一代开发版头显的发货;Valve在Michael  Abrash的带领下成立的虚拟现实实验室也已经完成了传说中的“虚拟现实房间”的搭建。Oculus和Valve紧密合作,其中得到的成果之一就是确立了OLED屏幕对于虚拟现实的重要性。

为什么OLED这么重要?因为只有OLED能做到极快的像素开关速度。记得在十年前网吧普早已及超薄液晶屏时,电子竞技选手却依然用着大大的CRT显示器吗?

WCG2006上清一色的CRT

因为液晶没有办法做到像素的快速变色和开关,会导致出现拖影和模糊,对于需要快速切换屏幕画面的职业选手来说,完全不够用。而在VR中,这则会变得异常明显,你并不需要职业选手的反应也能很快感觉到不对劲。想象下你在现实生活中突然看啥都有影子,自带动态模糊特效那是一种什么样的体验!不用多久你就会晕眩想吐。而在诸多的微型显示屏方案中,只有OLED能做到亚毫秒级别的像素开关速度。

左边是低余晖,右边是全余晖

在目前的Gear VR显示模式下,AMOLED屏幕以60Hz的刷新速率显示图像,同时屏幕会被超频,极大地提高亮度,在每帧的画面被点亮后,仅过2-3毫秒画面就会被关闭,这一帧(持续时长为1/60秒=16.7毫秒)剩下的10多毫秒都是黑的,仅靠你的视觉残留进行脑补。这也是为什么现在的VR要求高帧率的原因–既然一帧内我只能点亮几毫秒,那么黑暗的间隔是越短越好的,敏感人群还是可能感觉到闪烁。60Hz时会有很少一部分人感觉到闪烁,到90Hz就基本没有了,120Hz则会是最佳。

而当屏幕被确定为OLED后,显而易见地Oculus就需要去寻找世界上最大的OLED屏幕生产商三星去谈判。当他们谈得差不多的时候,三星的VR部门把Oculus拉到一边,给他们看自己的类似谷歌在一年之后发布的Cardboard的项目,并说:你们看看这个怎么样。

三星Gear VR迭代产品

帮助Oculus在成立之初吸引到全世界注意力、屌炸天的John Carmack看了之后,说的是:“这个本来可以不用这么垃圾的。”

虽然话不好听,但这是神在说话,凡人只有听着的份。如果你不知道他,他是3D游戏的发明者。是的,你没有看错,整个GPU图形加速卡行业也是因为他的游戏《雷神之锤(Quake)》而出现。他的《Doom》是世界上唯一曾超越Windows销量的游戏,在微软内部是宗教一般的存在,当年火爆到几乎所有科技公司都颁布了禁止上班玩这款游戏的禁令,而Carmack也是比尔盖茨唯一认为是天才的人。后来Carmack在图形/游戏这一块做得差不多了,业余去做了个火箭公司,艾隆马斯卡没事还在推特上勾搭他,被他巧妙拒绝。正是他,在当年发现了Oculus创始人Palmer Luckey在论坛上发布的头显研发日志,联系并帮忙改造,最后在2012年的E3上引荐给了全世界。

Carmack做事情的唯一导向是兴趣,对于不到二十就开上跑车的他,钱完全不重要。于是,借着三星的这个虚拟现实项目,这个他觉得非常有意思的方向,他终于正式同意加入了Oculus并担任他们的CTO(之前他只是没事帮帮忙)。不过即便加入了Oculus,他也拒绝了数额庞大的迁徙金去加入位于加州硅谷的Oculus总部,而是带着大概不到二十人的团队在德州达拉斯单独成立了小组。虽然他是堪萨斯人,但他自从成立idSoftware以来就搬到了德克萨斯,看样子以后也不打算离开。

他主导着Gear VR整个软件层面:runtime/SDK以及安卓底层的优化和修改。安卓为了省电会见缝插针、无所不用其及地降频,这对于移动设备来说当然是大大地好,但对于需要维持在60fps一帧都不能掉的移动虚拟现实来说则处处是坑。安卓极其碎片化的生态被Carmack这种每天14个小时的编程狂都被称之为“开发地狱(development hell of Andriod)”,而和三星的合作至少能让他只需专注在一款旗舰设备上,而这就是第一款支持Gear VR的三星Galaxy Note4。

Note4是三星在去年9月德国的IFA上发布的,发布会上最后的Gear VR部分解说留给了Carmack,他一如既往地以毫不装逼的方式用一堆技术名词炸得下面的听众茫然不知所措。而引以为豪的部分当然是经过完全的安卓底层优化以及高采样率的外置传感器,达到了低于20毫秒的MTP延迟:从你转动头部–惯性传感器采集角度–引擎渲染图像–扫描到屏幕上的总体延迟。这让Gear VR里的虚拟现实非常稳定,响应极度灵敏,远非一般的手机可比。Gear VR的运行程序(应用商店)也直接被称为Oculus。

John Carmack

不过,你可能并未看到周围的人使用Gear VR,甚至之前都没听说过。这是因为小心翼翼的Oculus还是希望先针对开发者来发布这款产品,不希望大肆宣扬的广告PR。然而三星是不做“开发者版本”的,妥协的最终结果是加上了“Innovator Edition(探险者版)”的标签,三星也憋了又憋的仅仅拍了几个小广告,而没有大规模宣传。到现在为止的一年多,也仅在十多个国家发售,售价200美金,其中并未包含中国。

实际上即便只有一款手机,三星还是让Oculus掉进了一个小坑里:Note4也分为了三星自家猎户座Exynos5433和高通骁龙Snap Dragon 805两个版本的SoC,分别对应Mali760和Adreno420两个不同厂商的GPU。而美国发售、以及Oculus一开始研发的时候都是针对高通处理器的版本,以至于三星处理器的版本运行不了。后来出现了破解的方式,但是会有闪烁;到了几个月之后,支付方式都上线了,才正式支持了三星自家Exynos的版本,但有的应用适配也还未完善。不过剧情一转,这个时候出现了安卓4.4升级到5.0的问题,高通的GPU–Adreno420在安卓5.0下出现了性能倒退的问题,一众之前运行良好的应用在用户把手机升级到安卓5.0之后出现了卡顿和掉帧,甚至完全打不开。相反之前处于劣势的Exynos则完全不受安卓升级的影响,反而性能得到了提升。这个问题到目前官方也只是进行了初步解决,因为正式上市的消费者版Gear VR支持三星今年四款旗舰,都是避开了高通骁龙810,使用自家Exynos7420的S6,S6edge,S6edge+以及Note5,以至于团队没有再多精力针对高通处理器在安卓5下进行优化,而今年境遇不好的高通把专攻VR/AR的SDKVuforia都卖了,自顾且不暇(目前,也有一些游戏并未支持高通版本的Note4)。

看一下今年三星的这4款旗舰,配置惊人地一致–全部都是2560×1440分辨率的SuperAMOLED屏幕,Exynos7420的SoC,3GB(Note5/edge+是4GB)的LPDDR4内存以及UFS2.0的闪存,支持快速充电(Note5/edge+支持无线快充)。核心部件几乎全部自产,且皆为业界领先水平。

而最为让人诟病的TouchWiz系统也得到了极大的改善(其实就是精简),去掉了很多繁冗无用的功能,并让多数预载应用可以被卸载。到了Note5和S6edge+甚至连两层应用皮都精简成了一层,改变不可谓不大。

不过即便如此,硬件是毫无争议地最强,拍照甚至都终于打败了苹果,软件、外观设计也有了充满诚意的改进,但三星的业绩倒也依然未见大幅增长,最近甚至曝出新闻S6/edge销量未达预期,比起90%以上利润率的苹果,还是有着天壤之别。当然,这并非三星一家的问题,而是整个安卓手机的问题;安卓比起iOS的生态圈,至少在国内由于各种不能说的秘密是差了一个量级,同时还有着中国各手机厂商的低价高配来压榨利润空间。在软件层面,三星必须要有一个杀手锏才能拉回弱势。

不,整个安卓生态,必须要有一个杀手锏,才能对抗iOS的淫威。

不,即便是苹果,也得要有危机意识,不然自家活生生的例子摆在那里:即便是没什么对手的iPad,也会出现销量下滑的窘境。类似3DTouch这种挤牙膏式的创新,早已经不够看了。

而这下一个最大的创新点,就是虚拟现实。虚拟现实并不是一个新鲜的事物–至少在国外是这样,甚至在上世纪90年代都已经经历了一次热烈炒作、泡沫失败和滑铁卢,毕竟需要高质量3D渲染的技术在当时是不存在的。这个人类梦想中的终极媒介形式,虽然在学术和科研中一直也占据着一脚,但搞科研的阳春白雪并不能懂得实际的东西,即便是NASA的头戴显示设备也是在最近才参考现在的消费级虚拟现实头显而换上了1080p的OLED屏幕。打造沉浸式的立体虚拟世界需要大量的计算机图形学的积累,而开山鼻祖就是John Carmack,以及之后整个显卡行业和游戏行业,只有这些人,才知道如何打造出一个让人信服的电子世界,才能让你在戴上设备后,感觉自己仿佛穿越到了这个世界里。

2012年Oculus的Kickstarter,才是把已经死去一回的虚拟现实,再次调回人们视线的原因;2014年3月Facebook对他们的收购,无疑推动了他们的发展,也为这次虚拟现实的成功加大了保障。而现在,第一款消费级虚拟现实头盔,终于开始发货了。

从开始到现在,则已经过去了三年。当年的第一款Oculus Rift,还是胶布贴起来的,真的,没骗你。

而三年后的今天,我们已经可以以99.99美元的价格,买到疯狂的虚拟现实设备。

Gear VR内置了1000Hz采样率的陀螺仪和加速计,距离感应器以及触摸板,音量调节钮和焦距旋钮,能适应一定程度的视力范围。

当然,虚拟现实对于画面以及图形GPU的要求是史无前例的,不仅是超高的分辨率,还有超高的刷新率(60Hz为最低起步)。Oculus的官方要求是:一帧都不能丢。对于可能导致的晕眩,Oculus需要确保在软硬结合的情况下达到最好,可以因为现实而晕眩(比方说,先不说虚拟现实,你就算在现实中做这件事,比如空中飞轮漩涡360°高速旋转,也一样会晕的情况),但不能因为软件优化不到位、硬件规格没达标而晕。

即便对于顶级台式机,虚拟现实要求的数据传输、计算量也是大得惊人,你能轻松填满目前的最适合虚拟现实的顶级显卡AMDFuryX。这就意味着,移动的虚拟现实应用有着近乎变态的优化需求……例如,每帧的绘制调用数不能超过100,这对于全尺寸的大型3D场景来说,可谓非常有难度。不仅如此,Oculus对于晕眩,这个上次摧毁整个虚拟现实行业的元凶到了吹毛求疵的地步–比如国内目前唯一的纯虚拟现实内容自主制作团队TVR今天刚刚登陆Gear VR平台的游戏《Finding》,封面图片因为加入了冲击感的径向模糊效果可能导致让消费者联想到晕眩,而被要求去掉特效。

原图加入了径向模糊,体现速度感

被Oculus要求去掉,因为可能会让用户和晕眩联系在一起

但这种程度的追求质量在目前来说是相当重要的–话说如果要打造生态圈,但是顾客用了几分钟就恶心想吐,从何谈起生态圈的建立?Google的Cardboard是纸做的,便宜而廉价的外观也降低了人们的预期,作为几分钟的尝鲜并没有问题;而Google也在其“来和Google纸盒一起玩(Works with Google Cardboard)”的项目中的参与规则中规定:这个眼镜盒不能有绑带。也就是说你不能把它套在头上,必须用手扶着,同时也不会有大范围的头部转动。这意味着Google对于其产品的效果心知肚明,对于使用时长有着明确的界定(你总不能一直扶着吧)。相比起国内各种制造噱头甚至拿去上市的公司,只能说是正常商业逻辑和奇葩不可理喻之间的区别。

在Gear VR相对漫长的开发过程中,内容的准备更是至关重要。Oculus在今年年中举办了一次移动内容开发比赛,最终共有300多个应用被提交参赛。而在9月份的Oculus Connect2开发者大会上,三星给与会人员每人送了一台适配S6/S6edge的Gear VR探险者版,导致有相当多的开发者表示:明明知道这不是正式版,三星只是在清库存;明明知道价格的小头是这个设备,大头是手机;明明自己只应该在意台式机的高性能虚拟现实……但还是忍不住,剁手入了S6,想为Gera VR做开发了;何况程序员的精神领袖John Carmack号称为了让《我的世界》登陆Gear VR,竟然不顾法律顾问的劝阻“你这么做就是在为微软打工!”毅然决然地坚持进行项目开发移植,最后惊动了扎克伯格和桑提亚坐下来谈,并自称如果不成功他会一屁股坐到地上哭……更别说他亲自打造的Oculus Social社交厅、Oculus Arcade街机厅以及Netflix这种超级内容应用了。

有这样的榜样在前,这个号称是人类终极平台的媒介,自然也会吸引世界一流的内容团队,包括曾经因为《纪念碑谷》而声名大噪的Ustwo游戏工作室制作的类似内在风格、极富禅意的虚拟现实体验《Land’s End》:

以及CCP上海团队,基于EVEIP打造的抢滩登陆式射击游戏,目前GearVR的顶级画面标杆《Gunjack》:

当然也有上文提到的国内纯虚拟现实内容制作公司,只toC不toB不成功则成仁的TVR,制作的集动作、探险与解谜于一身的《Finding》:

另外,各种展览、培训(新上线了一个绝赞的模拟演讲,消除上台紧张的应用)、游览、社交、直播的应用,都已上线,甚至连克林顿都露了个脸。

国外拿到Gear VR的用户们,已经迫不及待地发起了开箱:

然后当然马上要来个自拍:

如果你不想这么中二,也可以走走深沉路线:

装完逼,要开始正式体验了:

还有更多的用户感受:

看起来,Oculus和三星在这几年的辛苦研发得到了良好的市场反馈。而虚拟现实,终于掀开了崭新的篇章。诚然,现在的虚拟现实,还会有数不清的缺陷和显而易见的短板等待从业者去解决,然而这就是业界继续前进的强大推力。

咦?为什么屏幕上的像素都能看得一清二楚?是啊,谁叫屏幕离你眼睛那么进,中间还加了个4-5倍的放大镜呢,不嫌分辨率够用了吧,4k?8k?16k才能达到retina级别。而三星也计划在2018年发布11k的移动显示屏幕。位置追踪?图形计算?手机捉襟见肘的性能,高通也放在眼里,骁龙820将专为4k和VR进行优化,更别提三星自家的Exynos8890了。

至于Google和苹果,都各自在打着自己的小算盘,Google已经在为安卓的VR版做准备,而苹果最近被盛传iPhone7会采用AMOLED,想必至少也不是完全的空穴来风吧。

明年,HTC,Oculus和Sony的产品都会上市,而Gear VR,将会是接下来这一大波虚拟现实产品的先头部队和试水产品。虚拟现实再次复兴,就在此一搏了。

现在,第一批率先在北美登陆的Gear VR已经售罄,各大科技媒体的评测反馈也非常积极正面,欧洲各国也在陆续铺货中,相信国内的我们在年底之能买到吧。这一次不许失败,因为整个手机行业,每一条生产线,每一个零部件,都会拼命让其成功。而我们,则只管尽情享受着这可能是这个时代,最大的科技创新吧。

不,这不是科技创新。从远古时代起,我们就梦想着翻开一本魔法书,走进书中传说的那个世界。而现在我们只是以科技的手段,实现了这个已经延续了千年的愿望–历史上第一次,我们终于可以自由走进一个我们想要走进的世界里。

而这,只是开始。

正如三星Gear VR的广告语一样:这不是一部手机,这是整个宇宙。Galaxy系列手机的名头,也许到了今日,才是真正的实至名归!

来源:元代码
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